30 gennaio 2015

Insertion Effects e System Effects

 

Gli INSERTION EFFECTS sono diversi dai SYSTEM EFFECTS per molti aspetti. Per prima cosa sono interconnessi con la VOICE. Si possono associare ad essi dei controller e controllarli in tempo reale. Detto in parole semplici significa che una Voice di Motif XS-XF può essere molto complessa per come si rapporta con gli effetti. Ogni componente che costituisce una Voice può essere indirizzato ad uno all’altro o a nessuno dei due processori INSERTION. Questi sono gli effetti che si possono controllare in tempo reale – assegnando ai controller fisici come la Mod Wheel, controlli a pedale, knobs assegnabili o pulsanti dalla funzione assegnabile, i parametri importanti. Spesso l’effetto INSERTION conferisce personalità alla Voice. Il Rotary Speaker per un suono di B3, la risonanza della tavola armonica per un pianoforte e la distorsione overdrive per una chitarra elettrica sono tutti esempi di effetti che aggiungono al suono la propria identità/personalità.

 

SYSTEM EFFECTS (Chorus e Reverb) sono effetti globali – vengono condivisi da tutti gli Elements insieme. Essi forniscono al suono l’ambiente esterno. Cioè, l’acustica della stanza. Il riverbero rappresenta la dimensione e la forma della camera dove lo strumento viene suonato. Il processore di Chorus può essere pensato come un effetto di “time delay” (ritardo – ndt). La sua funzione principale è quella di generare da ritardi estremamente brevi (flanging e chorus) a lunghi ritardi ripetuti (come gli echi). Quando una VOICE viene posta in un ensemble (che sia una PERFORMANCE o un programma SONG/PATTERN MIXING) non porta con sè i SYSTEM EFFECTS. I SYSTEM EFFECTS vengono condivisi da tutte le PARTS. Questo ha un senso, i System Effects sono l’ambiente ESTERNO. È simile ai dei musicisti che si trovano in una camera con la stessa acustica. Così, in una PERFORMANCE o in un programma MIXING tutte le PARTS devono condividere l’ambiente ESTERNO… come nella vita reale, una band sta nella stessa stanza.

In questo ensemble c’è un controllo individuale di SEND AMOUNT per ogni PART – il quale consente di inviare una determinata quantità di ogni PART ai SYSTEM EFFECTS (questo è simile ad una console di registrazione dove per ogni canale si hanno disposizione due AUXILIARY SENDS – mandate ausiliarie – ndt), mentre gli INSERT EFFECTS vengono applicati in linea con il segnale del canale. Otto delle PARTS possono richiamare i loro Dual Insertion Effects dal modo Voice.

Quando si posiziona una VOICE in una PERFORMANCE o la si usa in un SONG MIXING o PATTERN MIXING, si sta posizionando quel singolo ‘musicista’ in un nuovo ambiente. Non è più utile pensare in termini di come suonava da solo. Ora sta tutto nel come suona in combinazione con gli altri “musicisti” (tracce di strumenti musicali). Tutte le diverse Parts devono condividere gli effetti “ambiente esterno”… così bisogna ragionare in questi termini. Se il modo Voice corrisponde all’esercitarsi da soli a casa, allora il modo MIXING è come andare in studio di registrazione… non tutti gli strumenti possono portare con sé l’acustica della propria stanza (all’esterno).

Così, se si copiano i System Effects della una VOICE in questione nell’attuale MIXING, allora questi saranno i System Effects che tutte le 16 PARTS dovranno condividere.

Di seguito una spiegazione passo a passo (usare la Synth Lead Voice: Mr. Finger PRE 5: 053 (D05) come esempio).

Andare in modo SONG o PATTERN dove si desidera usare la VOICE Mr. Finger” ed effettuare le seguenti operazioni:

·         Premere [MIXING]

·         Premere [EDIT]

·         Premere un pulsante Track Select [1]-[16] per la Part alla quale si desidera associare la Voice “Mr. Finger”

·         Premere [F1] VOICE

·         Premere [SF1] VOICE

·         Impostare “Param. with Voice” = ON

·         Muovere il cursore fino a Bank e selezionare PRE 5

·         Muovere il cursore fino Number e selezionare 053 Mr. Finger

·         Premere [STORE] per registrare bloccare la selezione all’interno del MIX

Adesso si vorrà copiare nel Mix il routing del Reverb e del Chorus proprio della Voice… ecco come:

·         Premere [MIXING]

·         Premere [JOB]

·         Premere [F3] COPY

·         Premere [SF2] VOICE

Qui è possibile scegliere di copiare i (System ed altri) Effects da questa Voice in modo Voice nel mix corrente.

Impostare questa finestra di dialogo come segue:

·         Selezionare la casella "CURRENT MIX"

·         Impostare la PART sul numero della PART che contiene Mr. Finger… si dovrebbe vedere PRE 5 Mr. Finger nello spazio accanto al numero PART

·         Selezionare le caselle Reverb e Chorus con le spunte di colore rosso

·         Premere [ENTER] per eseguire

Ora, ultimo sforzo, per impostare le quantità di mandata:

·         Premere [MIXING]

Sulla channel strip (striscia di canale – ndt) di Mr. Finger impostare il:

·         Reverb Send amount = 12

·         Chorus Send amount = 8

....per far corrispondere i send amounts (quantità di mandata – ndt) a quelle del Voice mode. Naturalmente si potrebbero regolarli secondo il proprio gusto a seconda di quali altri strumenti stanno suonando nel mix. I SEND AMOUNTS sono molto soggettivi e sebbene il delay potrebbe essere facilmente sentito quando la Voice viene suonata da sola, come quand’è in modo VOICE, adesso con altri 15 suoni nel mix, si potrebbe aver bisogno di regolare il valore del SEND AMOUNT.

Questa procedura copia gli effetti DELAY LR STEREO e SPX HALL usati per la Voice Mr Finger facendoli diventare SYSTEM EFFECTS per il Mix.

Tocco finale:

Premere ripetutamente il pulsante [SELECTED PART CONTROL] in modo che venga selezionata la riga superiore. In questo modo le manopole ASSIGN 1 ed ASSIGN 2 saranno disponibili come lo erano in modo Voice e consentiranno di controllare in tempo reale rispettivamente la quantità di CHORUS SEND e la quantità di DRY/WET Balance per l’effetto Ensemble Detune.

 

 

 

 

Phil Clendeninn

Senior Product Specialist

Product Support Group

 

Pro Audio & Combo Division

©Yamaha Corporation of America

 

Traduzione © 2015 a cura di wavesequence

email: digitalperformer7@gmail.com

Introduzione agli effetti di Motif XS e XF

 

 Comprendere gli Effetti di Motif XS e XF

 

L’obiettivo di questo articolo è far conoscere gli effetti di Motif XS e XF. “Un’immagine vale più di mille parole” disse un grande pensatore. Si prega di fare riferimento alle pagine 69-70 del manuale di istruzioni di Motif XS (pag. 22-24 della guida di riferimento di Motif XF) per la descrizione grafica del routing degli effetti nel Motif XS-XF per la modalità VOICE, PERFORMANCE e SONG/PATTERN MIXING. Ciò rende molto chiaro dove si trovano i blocchi effetti e quando sono disponibili tramite un diagramma di flusso da sinistra a destra. Si cercherà di rendere chiaro quali conseguenze ci sono utilizzando XS-XF al massimo delle sue possibilità.

 

In modo VOICE:

 

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In una Voice normale di Motif XS-XF ci sono fino ad 8 Elements1. Possono essere assegnati individualmente (partendo dal lato superiore sinistro dello schermo qui a sinistra) al blocco INSERTION EFFECT, che è un blocco doppio(Insertion A and Insertion B) il quali possono essere indirizzati in serie2 o in parallelo3 (osservare il routing A verso B, B verso A o parallelo). Ogni Element ha un percorso del segnale verso l’insertion block – essi possono essere indirizziati verso “ins A” verso “ins B” o verso nessuno dei due (“thru”). Ognuno dei due System Effects (Reverb e Chorus) hanno il loro propri livelli di send (mandata – ndt)per l’intera Voice (cioè tutti gli Elements assieme). E c’è un livello di RETURN indipendente e controllo di posizione PAN per ogni System Effect – i quali miscelano di nuovo il segnale nel flusso principale; ed un controllo di posizione PAN. Successivamente, (visualizzato nell’immagine successiva) l’intero segnale passa attraverso il MASTER EFFECT, il Master EQ (EQ e a 5 bande) arrivando poi all’uscita stereo principale.

1.     Element: è uno strumento multicampionato o parte del suono di uno strumento;

2.     In serie: uno dopo l’altro

3.     In parallelo: uno oltre all’altro

 

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Un aspetto importante da comprendere su questi effetti in modo VOICE è che l’Insertion Effect può essere attivato solo per 8 delle 16 Parts quando la VOICE viene utilizzata in un setup multitimbrico in modo SONG/PATTERN e tutte le 4 Parts di una PERFORMANCE più l’AD INPUT possono richiamare i loro Insertion Effects… maggiori informazioni su questo aspetto tra breve. C’è un’unica AD INPUT PART per tutto il modo Voice – può essere indirizzata ai suoi due Insertion Effects.

 

Questo significa in parole semplici che una Voice di Motif XS-XF può essere molto complessa in termini di come si relaziona con gli effetti. Ogni componente che costituisce una Voice può essere instradato verso uno o l'altro o entrambi o nessuno dei processori INSERTION. Questi sono gli effetti che si possono controllare in tempo reale – assegnando parametri importanti ai controller fisici, come la Mod Wheel, pedali assegnabili, knobs assegnabili o pulsanti a funzione assegnabile etc. L’effetto INSERTION spesso conferisce alla Voice la sua personalità. Il Rotary Speaker per il suono di un B3, la risonanza della tavola armonica per il pianoforte, la distorsione overdrive per la chitarra elettrica sono tutti esempi di effetti che conferiscono al suono una sua identità/personalità.

 

I SYSTEM EFFECTS (Chorus e Reverb) sono effetti globali – sono condivisi da tutti gli Elements assieme. Essi forniscono l’ambiente esterno per il suono. Cioè, l’acustica della stanza. Il Reverb (riverbero – ndt) è la dimensione e la forma della stanza nella quale lo strumento viene suonato. Il processore Chorus può essere pensato come un effetto di “time delay” (ritardo – ndt). La sua funzione principale è quella di produrre dai ritardi con tempi estremamente brevi (Flanging e Chorusing) fino ai ritardi dalle ripetizioni multiple (come gli echi).

 

Quando una VOICE viene posizionata in un ensemble (sia una PERFORMANCE o un programma SONG/PATTERN MIXING) non si porta appresso i SYSTEM EFFECTS. I SYSTEM EFFECTS vengono condivisi da tutte le PARTS. Tutto ciò ha un senso perché, come si diceva, i System Effects rappresentano l’ambiente esterno. È un concetto simile a dei musicisti che si trovano tutti in una stanza con la stessa acustica.

 

È stato accennato in precedenza, e merita di ripeterlo anche in questo articolo, la VOICE è l’entità di base fondamentale suonabile nel Motif XS-XF. Gli altri modi che verranno spiegati (Performance, Song e Pattern) usano VOICES ma le posizionano in un’entità chiamata PART. Conoscere una PART è molto importante perché consente di indirizzare la medesima VOICE in modo diverso quando viene combinata con altre Voices. Diciamo che si voglia utilizzare la Voice di FULL CONCERT GRAND combinata con un suono di basso per creare uno split – lo si potrebbe fare posizionando il Full Concert Grand sulla PART 1 di una Performance e la Voice di basso preferita sulla PART 2. I parametri della Part consentirebbero di suonare il pianoforte al di sopra di una determinata nota ed il basso al di sotto della stessa. Quelli sarebbero i parametri della PART. Non è necessario modificare in modo distruttivo le VOICES originali per utilizzarle in una Performance.

 

Più tardi si decide di utilizzare il pianoforte Full Concert Grand in combinazione con un timbro di Strings, per creare un timbro in layer. Ancora, si potrebbe posizionare la Voice di pianoforte Full Concert Grand sulla PART 1 di una Performance e la Voice di Strings preferita sulla PART 2 per creare un timbro in layer, senza modificare in modo distruttivo le VOICES originali per usarle nella Performance.

 

In modo PERFORMANCE:

 

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In una Performance ci possono essere fino a 4 Voices più un A/D INPUT. I DUAL INSERTION EFFECTS sono disponibili per tutte le quattro Parts della Performance. Cioè, le Voices in una Performance possono richiamare gli indirizzamenti ed controlli dei loro Dual Insertion Effects, mentre si trovano in modo Performance. Ciò che in realtà accade è che si stanno attivando i Dual Insertion Effects che sono programmati a livello di Voice. Questo è il motivo per cui non è possibile vedere quali Effetti Insertion della Voice o quali Effetti Insertion per la Part A/D sono attivi. Bisognerà guardare all’interno dei parametri della VOICE per capirlo. Gli Insertion Effects vengono applicati a livello di Edit della Voice.

 

Questo significa: un suono di organo che ha effetti di Rotary Speaker ed Amp Simulator in modalità Voice richiamerà di nuovo automaticamente questi effetti (specifici) quando lo si inserisce in una PART di una PERFORMANCE.

Il suono di chitarra che ha effetti di Overdrive Distortion e Wha Wha in modalità Voice richiamerà di nuovo automaticamente questi effetti (specifici) quando lo si inserisce in una PART di una PERFORMANCE.

 

Il pianoforte Full Concert Grand richiamerà di nuovo automaticamente la sua risonanza della tavola armonica – perché gli INSERTION EFFECTS possono essere considerati parte della VOICE. Naturalmente, qualsiasi controller assegnato verrà richiamato parimenti in modo automatico.

Ogni Voice in una Performance viene chiamata una “PART”. Ed ogni Part ha un send level individuale (livello di mandata – ndt) ai System Effects in modo da poter controllare la quantità applicata singolarmente. Da ognuno dei System Effects c’è un return level (livello di ritorno – ndt). Il segnale totale viene inviato al Master EFFECT, poi al Master EQ e poi alle uscite stereo.

 

In modo SONG/PATTERN MIXING:

 

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Il Tone Generator block (blocco generatore dei suoni – ndt) può avere in totale fino a 16 parti. Il DUAL INSERTION EFFECT può essere attivato su otto parti dalla XS interne (1-16). Ogni Part avrà un send individuale ai System Effects. E, infine, tutti i segnali transitano attraverso il MASTER Effect, il Master EQ e poi giungono alle uscite stereo principali.

 

Anche in questo caso non si vede quali Insertion Effects della Voice o quali A/D Insertion Effects sono attivi dal momento che si dovrebbero vedere i parametri della Voice per saperlo...

 

Background

Gli algoritmi (insieme di istruzioni che deve essere applicato per eseguire un’elaborazione – ndr) negli effetti di Motif XS-XF sono complessi. Si prega di fare riferimento alla sezione Data List per vedere i singoli parametri ed i tipi di effetti. A pagg. 34-42 del DATA LIST (pagg. 93-103 per Motif XF) si vedrà un elenco delle diverse Effect Categories e Effect Names (categorie di effetti e relativi nomi – ndt). Esso elenca i parametri disponibili per vederli comodamente tutti ed i relativi intervalli di controllo. Vale la pena dargli un'occhiata. La tabella con titolo numerico è per coloro che hanno bisogno di conoscere il valore esatto di ogni impostazione – fare riferimento alle tabelle a pagg. 43-50 (pagg. 104-111 per Motif XF) per i valori esatti di impostazione di ogni parametro. Fondamentalmente le impostazioni vengono effettuate a seconda del proprio gusto (ad orecchio). Tuttavia, sapendo ciò che è soggettivo e ciò che è oggettivo è quanto distingue un mix malriuscito da uno splendido.

 

Lavorare tanto con il suono è soggettivo (il che significa che spetta a voi), ma per certi versi è molto oggettivo (cioè c’è in realtà è un giusto ed uno sbagliato). È vero. Conoscere la differenza tra questi due concetti è la chiave per la grandezza nel settore audio. Ad esempio, quando si indirizza un segnale ad un effetto, si fa ritornare più segnale di quanto se ne invia oppure se ne invia più di quanto non ne ritorni? Gain staging è la parte oggettiva dell’audio. Assicurarsi di lavorare sul segnale, quando si tratta con il SIGNAL–to–NOISE ratio (rapporto segnale-rumore – ndt). Una regola universale: Inviare (send – ndr) fino al limite di un audio pulito (senza distorsioni – ndr) e far ritornare segnale quanto basta.

 

Se si sta inviando del segnale ad un processore di effetto che è stato configurato come un EQ (equalizzatore – ndr), quanto se ne deve inviare? Anche in questo caso non è soggettivo, vi è un giusto ed uno sbagliato. Bisgona inviare tutto il segnale attraverso l'EQ. Se si dovesse far ritornare il segnale secco da alcuni scenari di routing, si potrebbe causare una cancellazione di fase – una situazione nella quale si mette a rischio l'integrità dei segnali.

Sapere cosa si sta facendo con gli effetti può significare utilizzarli efficacemente con risultati sorprendenti. Fare solo esperimenti casuali può portare a risultati inconsistenti. Naturalmente, si potrebbe arrivare alla fine con qualcosa di utilizzabile, ma in questo caso vale il vecchio adagio: “La conoscenza è potere”. Nella maggior parte dei casi Motif XS-XF non consentono di addentrarsi troppo in profondità – a volte non è possibile controllare certe cose perché sarebbe illogico o porterebbe a risultati falsi ...queste decisioni sono state prese dai progettisti. Ad esempio, in un bilanciamento DRY/WET si vede dove un ritorno soggettivo è ammissibile, cosicché si possa miscelare la quantità del ritorno, ma da un apparecchio come un EQ non c’è controllo del bilanciamento, perché il progetto non consente di commettere questo “errore”. Questa è una cosa buona.

Come si apprenderà, non tutti i parametri sono disponibili per il controllo in tempo reale – ancora una volta, si tratta di una decisione di progetto fatta per evitare assegnazioni illogiche che potrebbero causare problemi nel suono.

 

I Processori

I processori di effetto sono divisi in SYSTEM EFFECTS (processori di Reverb e Chorus); INSERTION EFFECTS (applicati all’interno dell’architettura della Voice); MASTER EFFECTS (applicati globalmente appena prima dell’uscita).

 

Il processore di REVERB ha 9 algoritmi principali disponibili e 42 Presets da utilizzare come punto di partenza. Quando si lavora con un algoritmo di reverb, è possibile selezionarlo in base alla dimensione dell’ambiente: REV-X HALL, R3 HALL, SPX HALL, REV-X ROOM, R3 ROOM, SPX ROOM, R3 PLATE, SPX STAGE e SPACE SIMULATOR. Poi da lì è possibile modificarlo in base alle proprie esigenze specifiche.

 

Yamaha è stata la prima azienda ad introdurre effetti DSP che si basavano sulle reali dimensioni delle grandi sale da concerto del mondo. Una “HALL” è in genere un grande ambiente di concerto. Il REV-X è il più recente sviluppo Yamaha di una lunga serie di algoritmi di camera riverberante ed è lo stesso effetto che si trova nel processore SPX2000 e nelle esclusive console digitali da tour Yamaha. Il Pro R3 è stato uno dei primi riverberi digitali da studio ad alta risoluzione e gode di una reputazione stellare nel suo campo. La Yamaha negli anni ’80 ha introdotto SPX il riverbero digitale per il project-studio.

Le “ROOMS” (stanze – ndt) hanno un fattore preciso di dimensione in base allo spazio.

Uno “STAGE” è di solito un ambiente fortemente riverberante. Il “PLATE” è una brillante emulazione dei box da 10 piedi (circa 3 m) utilizzato per contenere camere di riverbero che adoperavano un trasduttore (driver) ad un'estremità ed un secondo trasduttore (microfono) dall'altra… in mezzo c’era una grande piastra di alluminio. Si inviava il segnale dalle mandate ausiliarie del banco di missaggio e ritornavano fino a 5 secondi di fantastico riverbero. Questo, nei giorni che furono, era lo standard per batteria e percussioni. Lo SPACE SIMULATOR (simulatore spaziale – ndt) aiuterà a progettare il proprio ambiente e può insegnare come sono stati costruiti gli altri preset. Esso consente di impostare larghezza-altezza-profondità delle pareti e il ‘wall vary’ consente di impostare la consistenza riflettente della superficie da tappeto ad acciaio. Un tappeto assorbe il suono, mentre l’acciaio è una superficie altamente riflettente. Sotto lo Space Simulator si trovano diversi preset che danno un'idea di quale tipo di spazi è possibile simulare: Tunnel, Basement (sotterraneo – ndt), Canyon, White Room, Live Room, e 3 walls (murature – ndt)…

Quando si pensa a questa tipologia di ambienti bisogna immaginare come ognuno di essi suona e perché. Un tunnel, ad esempio, è lungo e stretto con murature dalle superfici riverberanti; mentre un sotterraneo ha il soffitto basso e probabilmente il suono si riflette poco. Un canyon, lo si può immaginare, non ha soffitto ed è quindi un ampio spazio aperto con una lunga riflessione e rimbalzo. La “white room” è un punto di partenza – bisogna configurare lo spazio – ma questo preset è semplicemente un inizio neutro.

 

Quando si lavora con il riverbero è importante comprendere come funziona nella realtà. Nella maggior parte delle situazioni di ascolto, si sta ascoltando una certa quantità di segnale, direttamente dalla sorgente sonora, mentre il resto del segnale rimbalza dalle pareti dell'ambiente dove ci si trova. Se, ad esempio, ci si trova a circa una decina di metri dal palco si sentirà una parte di suono diretta dal palco, ma la maggior parte del segnale rimbalzerà dalle murature, pavimento e soffitto fino ad arrivare alla posizione di ascolto. Poiché spesso si registra e/o amplifica il segnale musicale con una tecnica denominata “close miking” (ripresa ravvicinata – ndt) l’uso del riverbero è diventato un male necessario (se si vuole). La ripresa ravvicinata consente di isolare un particolare suono dagli altri nell’ambiente, ma c’è un compromesso… la sensazione di ambiente e distanza vengono perduti. Per recuperare un po’ di distanza si usa un riverbero artificiale. Rendersi conto che non esiste in natura mettere una diversa quantità di riverbero per un rullante di quanto non si faccia per un flauto. Tutti i musicisti nella stessa stanza staranno naturalmente nello stesso ambiente riverberante con differenze molto sottili a causa della loro posizione. Questo riporta alla parte soggettiva della questione audio. E quindi? È possibile utilizzare gli effetti a piacere. Non c’è una regola che dice che ognuno deve avere il buon gusto né che bisogna esercitarlo.

 

Un parametro importante in tutti i riverberi è l’INITIAL DELAY (ritardo iniziale – ndt), questo rappresenta il tempo prima che il riverbero riceva il segnale e può aiutare a collocare l’ascoltatore vicino/lontano dallo strumento sorgente. In un qualsiasi ambiente acustico l’initial delay è il tempo che trascorre prima che il segnale raggiunga un limite significativo. In una grande sala da concerto potrebbe essere diverse centinaia di millisecondi, prima che il segnale rimbalzi sulla parete posteriore.

 

HPF e LPF (High Pass Filter e Low Pass Filter – filtro passa alto e filtro passa basso – ndt) sono lì per aiutare a modellare il segnale del riverbero. C’è una regola universale: le frequenze basse riverberano meno di quelle alte. Le frequenze basse hanno la tendenza a colpire una superficie del muro e diffondersi mentre le altre frequenze colpiscono il muro e rimbalzano nella stanza. Questo è il motivo per cui quando si è seduti vicino alla porta d’ingresso della stanza dove c’è una festa, si sentono solo le frequenze basse attraverso le pareti – tutto il contenuto delle frequenze alte “riverbera” e rimane nella stanza dove c’è la sorgente sonora. Quindi, usare l’HPF per consentire alle frequenze alte di passare attraverso il riverbero ed impedire a quelle basse di riverberare. Il riverbero nei bassi aggiunge solo fango. Fango non è un termine soggettivo, ma se è quello che si desidera…

(ma che schifo, è fango). Le frequenze basse non rimbalzano, tendono ad abbracciare le pareti e diffondersi. Se si desidera ottenere un basso incisivo e tagliente, lasciarlo “dry” (non riverberato).

 

Il processore di riverbero di Motif XS-XF dispone di un nuovo insieme di algoritmi effetto basati sulla celebre tecnologia Yamaha “Rev-X”. "REV-X" è una nuova generazione di riverberi Yamaha contraddistinti da una riverberazione più ricca e dal decadimento più regolare. Ci sono algoritmi “Hall”, “Room” e “Plate”. Parametri di nuova introduzione come ROOM SIZE (dimensioni della stanza – ndt) e DECAY ENVELOPE (inviluppo del decadimento – ndt) consentono una definizione molto superiore e sfumature più raffinate. Il numero degli impulsi riflettenti determina la qualità del riverbero usata… più alto è il loro numero, maggiore è la definizione e più raffinata la qualità del suono. È molto impegnativa per il processore – queste sono riflessioni molto brevi ma molte di esse servono ad ottenere un suono morbido.

 

Il processore di CHORUS comprende brevi ritardi temporali dal flanging al chorusing*phasing fino a ripetizioni multiple ed echi. Quando si dice “breve” qui si parla di un’entità molto più grande rispetto alla distanza tra le riflessioni del riverbero, perché queste possono essere ascoltate come eventi separati. Sono a disposizione anche algoritmi di riverbero aggiuntivi per la massima flessibilità in fase di missaggio. Ci sono delay che possono essere sincronizzati al BPM della musica.

 

Ci sono sei diverse categorie principali:

·         Reverbs (3 tipi) – 12 presets

·         Delays (7 tipi) – 41 presets

·         Chorus (5 tipi) – 28 presets

·         Flanger (3 tipi) – 13 presets

·         Phaser (3 tipi) – 37 presets

·         Miscellanea (1 tipo) – 5 presets

 

Un Flanger è un effetto di time delay (ritardo temporale – ndt). Se due segnali identici arrivano all’orecchio-cervello, non si sarà in grado di percepirli come due segnali distinti fino a che uno dei due non viene leggermente ritardato. Immaginare due giradischi in perfetto sincrono, che riproducono lo stesso disco ad esattamente la stessa velocità. Si potrebbe percepire il secondo come se rendesse il primo segnale più forte, fino a quando uno di loro non viene ritardato un po’. Se uno dei due viene ritardato di 1ms rispetto all’altro si percepisce quell’effetto chiamato Flanging. Il nome deriva da due piastre di registrazione a bobina a 2 tracce che riproducono lo stesso materiale. Questo, nei giorni che furono, veniva utilizzato come un effetto in tempo reale. C’erano due identiche piastre di registrazione a bobina a 2 tracce che andavano in sincrono (no, non c’era alcun protocollo per sincronizzarle – si premeva il pulsante nello stesso momento!!!). L’ingegnere del suono rallentava una delle due piastre di registrazione posizionando temporaneamente il suo pollice sulla flangia (perno della bobina). Il vorticoso suono risultante è chiamato Flanging. E non c'erano impostazioni – era tutto fatto ad orecchio.

 

Un qualsiasi ritardo tra perfetta sincronizzazione ed i 4ms è considerato flanging. Ritardi tra i 4 ed i 20ms vengono considerati chorusing e all’incirca oltre i 30ms l’orecchio-cervello inizia a percepire due eventi separati, chiamati doubling (sdoppiamento – ndr) o eco. Tra gli algoritmi “time-delay” (tempo di ritardo – ndt) nel processore Chorus si trovano: Cross Delay, Tempo Cross Delay, Cross Delay Mono, Tempo Delay Stereo, Delay L/R, Delay L/C/R, Delay L/R Stereo, G Chorus, 2 Modulator, SPX Chorus, Ensemble Detune, Symphonic, VCM Flanger, Classic Flanger, Tempo Flanger, VCM Phaser Mono, VCM Phaser Stereo, Tempo Phaser, Early Reflection; inoltre ci sono tre riverberi SPX disponibili nel processore Chorus (molto utile quando si desidera processare, a parte dal resto del missaggio, un lead o una sezione di strumenti), un riverbero tipo Hall, Room e Stage.

 

Ognuno di questi algoritmi principali ha i propri “Presets”. Un Preset non è altro che un punto di partenza. Solamente l’autore sa cosa va bene (quali sono gli effetti adatti – ndr) per la propria particolare composizione. I preset messi a disposizione sono stati concepiti per essere modificati dall’utente. Sono punti di partenza.

 

L’INSERTION EFFECT (effetto insertion – ndt) è costituito da due unità identiche (INSERTION A e INSERTION B). I 53 tipi di effetti e decine di preset possono essere i soggetti di studio intenso. In questo articolo cercheremo di far conoscere alcuni di quelli più insoliti e unici. Molti degli algoritmi sono ripetuti negli effetti Insertion semplicemente per consentire un maggior numero di opzioni quando si elaborano i propri missaggi. Oltre a tutti i reverbs, delays, echoes, cross delays, tempo delays (riverberi, ritardi, echi, ritardi incrociati, ritardi di tempo – ndt), ecc, ce ne sono alcuni che non sono disponibili da nessun’altra parte. Gli Insertion Effects possono essere considerati parte della Voice stessa, e possono essere assegnati ai controller in tempo reale in modo che sia possibile manipolarli mentre si suona.

 

I VCM Effects (Virtual Circuit Modeling – modellazione virtuale dei circuiti – ndt) sono rivoluzionari in quanto sono ricreazioni costruite modellando i componenti del circuito (transistor, condensatori, resistenze) delle classiche apparecchiature che emulano. Il progettista è in grado quindi di ricostruire i prodotti attraverso la creazione di circuiti virtuali. Il VCM Flanger è una simulazione del classico dispositivo flanger vintage. Il VCM Phaser riproduce fedelmente la risposta del vecchio stomp box mono e stereo per chitarra degli anni '70.

 

Tra gli effetti innovativi dei campionatori Yamaha A4000/5000 ci sono Lo-Fi, Noisy, Digital Turntable, Auto Synth, Tech Modulation, Isolator, Slice, Talking Modulator, Ring Modulator, Dynamic Ring Modulator and Dynamic Filter.

 

C'è un algoritmo di Multi-band Compressor (compressore multi-banda) che è eccezionale per correggere ed incrementare intervalli di frequenza specifici. I compressori multi-banda sono utilizzati per finalizzare mix e far emergere bande di frequenza specifiche senza incrementare il guadagno complessivo. Questi sono ideali quando si importa un campione audio stereo o quando si sta ricampionando all'interno di Motif XS-XF.

 

L’algoritmo di Digital Turntable (giradischi digitale – ndt) aggiunge al missaggio il rumore della superficie del disco. È possibile programmare il tono del rumore, la frequenza e la casualità dei clic e pop, e si può anche programmare la quantità di polvere sullo stilo!!!

 

Slice è anche il nome di uno degli algoritmi di effetto, oltre ad essere un processo di modifica del campione. Questo effetto Slice può dividere l'audio in pacchetti musicali che possono andare da destra a sinistra a tempo. È possibile selezionare un pacchetto dal valore di quarto di nota, croma o sedicesimo e ci sono 5 diversi inviluppi per il posizionamento panoramico e circa 10 diversi tipi di pan.

 

L'innovativo effetto CONTROL DELAY è una versione digitale del ritardo a nastro vecchio stile (Echoplex) dove è possibile creare selvaggi effetti ripetuti. Quando si utilizza il Control Type = Scratch è possibile assegnare un controller per creare effetti di eco folli.

 

Perché si chiama “Insertion Effect” e qual è la differenza tra questo e un “System Effect”?

 

Su una console audio si dispone di una serie di canali. I canali trasportano gli ingressi o ritorni da un multi-traccia (ci riferiamo a loro come canali di ingresso o canali traccia a seconda del loro ruolo). Ogni canale ha un pulsante di accensione/spegnimento, EQ, un fader (potenziometro a slitta – ndt), e una serie di auxiliary sends (mandate ausiliarie – ndt). Queste mandate ‘aux’ permettono a ciascun canale di inviare una porzione del segnale su quello che è chiamato un bus. Tale bus può essere collegato ad un processore di effetti esterno in un rack. Il return ritorna al processore ed è miscelato al segnale stereo. Questo scenario è un esempio di ciò che accade in Motif XS-XF con i SYSTEM EFFECTS. Cioè, quando si è in Song o Pattern e nella schermata di MIXING, il REVERB, e gli effetti CHORUS sono disposti in modo che l'accesso sia proprio come le mandate ausiliarie di un banco di missaggio – ogni canale (Part) ha una quantità di mandata individuale ai System Effects. C'è un segnale di ritorno composito che viene miscelato con l'uscita stereo.

 

Un Insertion Effect su un banco di missaggio è solitamente accessibile tramite “patch points” (punti di interruzione nel flusso del segnale del canale), che consentono di reindirizzare tutto il segnale del canale tramite una patch bay attraverso l'effetto desiderato o dispositivo. Si sta, letteralmente, inserendo un processore solo su quel canale specifico. Nel Motif XS il blocco INSERTION EFFECT lavora in questo modo.

 

Esempi: In genere, quando si configura un effetto di riverbero, solo una parte di ogni suono viene inviato ad esso. Questo è l'esempio perfetto di ciò che cos’è un System Effect. Tuttavia, cose come rotary speaker (organo) o simulatore di amplificatore (chitarra) sono effetti che si potrebbe desiderare di isolare su un canale specifico. Pertanto questo tipo di effetti sono di solito accessibili come Insertion Effect. Un vantaggio fondamentale dell’Insertion Effect è che può essere controllato in tempo reale, durante l'esecuzione. Dal momento che gli Insertion Effects sono programmati a livello VOICE è possibile utilizzare i Control Sets (set di controllo – ndt) (ce ne sono 6) per indirizzare i controller fisici per manipolare in tempo reale i parametri dell’Insertion Effect. È possibile modificare la velocità del rotary speaker, o è possibile manipolare le impostazioni della simulazione del Guitar Amp mentre si esegue il suono della chitarra. Questo tipo di controllo molto di più del livello di mandata (viene dato accesso al livello di mandata del System Effect solo dall’assegnazione del controller in modo Voice). In realtà, la dimensione della stanza non cambia (se tutto va bene) cos’ i System Effects come il riverbero sono piuttosto “impostalo/dimenticalo”. Tuttavia, cambiare la velocità dell’effetto rotary speaker può essere un’operazione che si desidera fare quando si suona una canzone.

 

Proprio come si è in grado di controllare alcuni parametri in un Insertion Efect? …attraverso comandi MIDI, naturalmente. Nella gerarchia dei Nella gerarchia dei modi di Motif XS-XF la modalità VOICE è la più importante quando si tratta di programmazione. Tale modalità è quella in cui Yamaha ha trascorso ore ed ore a sviluppare i suoni con cui si suona. I programmatori hanno composto i multisamples in waveforms (multi-campioni in forme d’onda – ndt), e combinate le forme d'onda nella Voice e lavorato con gli inviluppi, la risposta alla velocity, il pitch (tono – ndt), il tuning (l’intonazione – ndt), i filtri e così via. Ciascun campione nel XS-XF ha il proprio EQ, la programmazione meticolosa è proseguita per mesi. Naturalmente gli effetti sono stati parte dell'arsenale a disposizione dei programmatori.

 

Osserviamo da vicino una Voice e la struttura dei suoi effetti:

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Notare il blocco degli Insertion Effects, il System Effect (REVERB/CHORUS) il blocco Master Effect ed il blocco Master EQ.  Questo va in contrasto con il grafico, che mostra i blocchi durante una MIX in modalità Song/ Pattern. Il Dual Insertion Effect è disponibile per qualsiasi delle 8 Parts di Motif XS-XF (PARTS 1-16 o A/D INPUT).

 

Come si relazionano i diagrammi di pag. 69 (pag. 23 Motif XF) alla schermata EFFECT/CONNECT?

 

Passare alla schermata di connessione XS-XF Effect.

·         Premere [EDIT]

·         Premere [COMMON EDIT]

·         Premere [F6] EFFECT

·         Premere [SF1] CONNECT

 

Per il modo PERFORMANCE e/o SONG/PATTERN

·         Premere [MIXING]

·         Premere [EDIT]

·         Premere [COMMON EDIT]

·         Premere [F5] EFFECT

·         Premere [SF1] CONNECT

 

Questa schermata mostra una panoramica delle connessioni e un flusso di segnale (seguire le frecce di routing). Vale la pena di studiare gli schemi per avere una chiara comprensione di come viaggia segnale.

 

VOICE Mode:

 

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PERFORMANCE Mode:

 

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SONG- MIXING Mode:

 

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Si noti inoltre, sia le schermate per Performances che di Mixing per le Song non hanno controlli di livello mandata al Reverb e Chorus. Questo perché il livello di mandata non è un parametro ‘comune’ ma per PART. Ogni Part avrà il proprio controllo per la quantità di segnale inviato al System Effect a livello di Part Edit. Mentre ci si trova in Edit, è possibile selezionare la Part da modificare toccando i pulsanti Track 1-16 - corrispondenti alle Parts 01-16.

 

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Si noti che tra il processore Chorus e il processore Reverb c’è una manopola di controllo Send level: Chorus-to-Reverb Send. Questa può essere usata per creare una situazione in cui i System Effects sono usati in serie (uno dopo l'altro) piuttosto che in parallelo (affiancati). Un esempio di come questo può fare la differenza è quando si seleziona un DELAY come effetto per il Chorus ed una HALL per il Reverb… quando si sceglie il routing parallelo, si può inviare un segnale in modo indipendente al delay ed al reverb. Solo la nota iniziale sarà riverberata, ogni ripetizione sarà invece ‘dry’ (non processata – ndr). Impostando a “0” la mandata del Reverb, ma inviando il segnale prima al Chorus, successivamente attraverso il Chorus-to-Reverb send, al Reverb, si otterrà un segnale dove ogni ripetizione del Delay sarà riverberata.

 

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·         Premere [SF2] INS SWITCH

La schermata qui a sinistra mostra quali parti di un MIX richiamano le loro configurazioni Dual Insertion Effect dalla modalità Voice. Inizialmente di default viene assegnato alle prime otto Part di un MIX. Ma è possibile selezionare qualsiasi Part fino a un massimo di otto.

 

Quando si sposta il cursore a destra nella schermata [SF1] CONNECT (vedi sotto) è possibile spostare il cursore di evidenziazione nell’effetto CHORUS o REVERB e scegliere tra i diversi algoritmi. Una comoda funzione Category consente di ordinare rapidamente attraverso i diversi tipi di effetto ("Dly", per esempio, è la categoria Delay).

Con il pulsante (Sub Function) associato [SF] si può entrare in modo Edit per modificarli. Ad esempio, nella schermata qui a destra [SF3] è Reverb e [SF4] è Chorus.

 

E quindi, dove si vanno a modificare gli Insertion Effects?

Si noti che la casella INSERTION BOX e le caselle A/D INSERTION non consentono modifiche da questa schermata. Agli Insertion Effects si arriva solamente dal modo Voice. Quando nel modo VOICE si va in questa stessa schermata [CONNECT] saranno disponibili i pulsanti [SF] per accedere ai parametri dell’Insertion Effect. Gli Insertion Effects non appaiono nella schermata MIXING CONNECT perché gli Insertion Effects fanno parte dei parametri della VOICE in Edit Mode. Se si desidera cambiare totalmente un Insertion Effect rispetto alla programmazione originale, allora è necessario creare una Voice User con l’Insertion Effect modifcato e salvarla.

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Che cosa bisogna fare per modificare gli Insertion Effects di una Voice mentre si sta lavorando su una SONG o un PATTERN? Una Voice si può modificare direttamente mentre si è ancora in un programma Song Mixing o Pattern Mixing.

 

Premere [EXIT] per uscire dalla modalità EDIT ma premere [MIXING] per visualizzare la schermata MIX PLAY mostrata qui a sinistra. La Motif XS-XF consente di accedere completamente al modo Voice Edit per qualsiasi Voice normale (non-drum), mentre ci si trova ancora in modo MIXING.

 

Premere il tasto [F6] VCE EDIT (Voice Edit) per entrare in Edit (mostrato cerchiato in rosso).

 

Ciò consente di modificare una Voice ed i suoi due Insertion Effects (fatto salvo che SWITCH INS sia attivo per la Part), mentre si sta utilizzando il sequencer in modo che si possano fare le modifiche nel contesto della sequenza musicale. Quando si STORE (memorizza – ndt), questa Voice editata sostituirà automaticamente la Voice nel mix in un banco speciale chiamato “MIX VOICE”, che è “locale” (proprio – ndr) per il Pattern o la Song.

 

Questo significa che il Voice Mix verrà caricato automaticamente quando si carica il Pattern o Song, anche se si carica solo il singolo Pattern o Song. Ogni Pattern Mix e Song Mix hanno in totale 16 posizioni Mix Voice. A causa della loro complessità, le Drum Voices non possono essere immagazzinate nella locazione di memoria Mix Voice.

 

In Voice Edit sono disponibili 6 Control Sets che consentono di personalizzare come sono controllati i parametri degli effetti disponibili. Bisogna scegliere saggiamente i controlli MIDI assegnati, saranno disponibili quando si va a in modo Song o Pattern Mixing.

 

Master Effects

Gli effetti Master sono “post” tutto, eccetto il Master EQ. Così sono applicati al segnale di sistema complessivo (stereo). Si tratta di 8 algoritmi di effetti che si possono ritrovare anche nei Dual Insertion Effects. Se si desidera applicare loro un unico suono, è possibile creare una Voice e trovare l'algoritmo entro i 116 Dual Insertion Effects.

Questi sono:

·         DELAY L,R STEREO

·         COMP DISTORTION DELAY

·         VCM COMPRESSOR 376

·         MULTI BAND COMP

·         LO-FI

·         RING MODULATOR

·         DYNAMIC FILTER

·         ISOLATOR

·         SLICE

 

Questi sono in genere effetti di tipo “DJ”, per mancanza di un termine migliore, perché come un DJ, vengono applicati all'intera registrazione. I DJ o riproducono un disco oppure un CD che è un mix completo. Così gli effetti che aggiungono sono sempre “post”, non possono inserire un filtro dinamico solo sul rullante, quindi “gli effetti in stile DJ”. Questi effetti vengono applicate l'intero segnale SYSTEM. Non temere di usare la propria immaginazione con questi Master Effects – alcuni di loro sono abbastanza radicali. Cose come mettere un delay sul colpo finale della canzone in modo che si ripeta e sfumi... o usare un isolatore frequenza escludendo del tutto il basso per una sezione di una canzone, poi riportarlo per un impatto dinamico... o stravaganti effetti di panning con l'algoritmo Slice, in cui è possibile eseguire una panoramica del segnale a sinistra e a destra a tempo con il groove.

Anche in condizioni più normali, c’è un potente compressore multi-banda per il pompaggio delle bande di frequenza del mix finale. Strumenti meravigliosi ... Fare esperimenti!!!

 

Master EQ

Sebbene non sia tecnicamente considerato un effetto (l’EQ è un programma di utilità essenziale per ogni mixer), il Master EQ rappresenta l’ultima elaborazione che il segnale subisce prima di arrivare alle uscite principali.

 

In modo VOICE si imposta il Master EQ ed è globale per il modo (viene applicato a tutte le Voices). Quando ci si trova in modo Voice:

·         Premere [UTILITY]

·         Premere [F3] VOICE

·         Premere [SF2] MASTER EQ

 

Qui si trova un EQ parametrico a 5-bande. Parametrico significa che è possibile selezionare la frequenza, il gain (aumento/diminuzione) e Q (o larghezza) delle bande. All'interno di ogni VOICE si trova un Equalizzatore a tre bande (Mid-Frequency regolabile) disponibile tramite le KNOB CONTROL FUNCTIONS per modifiche veloci.

 

In modo PERFORMANCE o nei modi SONG/PATTERN MIXING è possibile impostare il Master EQ per ogni programma.

·         Premere [EDIT]

·         Premere [COMMON EDIT]

·         Premere [SF2] LEVEL/MEF

·         Premere [SF3] MASTER EQ

 

Conclusioni e considerazioni finali

 

Quando si sta cercando di capire meglio come funziona l’audio, il flusso del segnale è la cosa più importante. Questo è particolarmente vero quando si tratta di elaborazione del segnale tramite effetti. Motif XS-XF usano routing tipici delle console di missaggio professionali per come il segnale transita attraverso il sintetizzatore. Una Voice o una Part sono come un musicista che suona uno strumento. Così, si immagini un chitarrista con un pedale wha-wha ed un amplificatore combo. Questi sono assimilabili ai suoi Insertion Effects… Il chitarrista inserisce il cavo in uscita dalla chitarra dentro al pedale wha-wha e poi, da questo, nel suo amplificatore combo. Gli Insertion Effects sono controllabili in tempo reale dall’esecutore – e questa è una parte essenziale del suonare. Questo è il suono di chitarra in modo Voice.

 

Adesso, prendiamo quel chitarrista e la sua strumentazione e portiamolo in uno studio di registrazione. Questo corrisponde al modo Sequencer. Quando si attivano gli INSERTION SWITCH per la PART che contiene la Voice di chitarra è come se il chitarrista avesse portato con sé il pedale wha-wha e l’amplificatore combo. E mentre suona sarà possibile modificarli in tempo reale.

 

Nella modalità di studio (SONG MIXING) pedale wha-wha ed amplificatore combo sono collegati alla console, il canale chitarra ha due mandate ausiliarie. Una collegata alla camera riverberante dello studio, l'altra mandata può essere indirizzata a una sorta di delay/chorus/flanger/delay (come può essere richiesto dalla sessione).

 

Questo è quanto si ha nel Motif XS-XF. Il controllo reale tempo sugli effetti personali, ed una situazione di mandata/ritorno con i System Effects.

Ora, per continuare con questa analogia, se in un mixer si invia un segnale ad una direct-out (uscita diretta – ndt), si interrompe il segnale nella patchbay... questo porta fuori quel canale dal mix principale e permette di dirigerlo, da solo, verso una certa altra destinazione. Questa interruzione elimina tale canale dalle mandate ausiliarie (quelle che alimentano i processori di Reverb e Chorus), ma questa interruzione viene effettuata proprio perché si sta per elaborare il segnale separatamente.

Quando si prende una PART del programma MIXING e lo si invia ad una qualsiasi delle direct outputs (uscite dirette – ndt) (assegnabili), viene rimossa dal missaggio stereo principale, e non è più unita agli altri attraverso le mandate ausiliarie agli effetti dello studio.

 

Nel prossimo articolo maggiori informazioni sul routing avanzato. Inviare un canale verso un’uscita separata lo si fa quando c’è qualche suono che si desidera processare in modo diverso.

 

 

 

Phil Clendeninn

Senior Product Specialist

Product Support Group

 

Pro Audio & Combo Division

©Yamaha Corporation of America

 

Traduzione © 2015 a cura di wavesequence

email: digitalperformer7@gmail.com